烈火剑法会扣除目标的物理防御,但不是固定少掉某个数值,最终伤害取决于自身有效攻击、烈火等级、目标防御以及额外减伤。经典传奇常见计算方式是有效攻击×烈火倍率-目标物防,1级、2级、3级烈火常用倍率约为1.8、2.2、2.6;因此100点攻击打100点防御的目标,三级烈火原始伤害约为100×2.6-100=160点。烈火属于物理攻击,不会因为技能特效带火焰就额外使用魔法攻击。

烈火的实际伤害应先确认服务器采用的结算顺序,因为部分传奇设定会改成攻击减防御后再乘技能倍率。例如100点攻击、100点防御、三级烈火,在攻击×2.6-防御的规则下是160点;若采用攻击-防御后再×3的规则,则结果可能只有0点,说明同样的面板属性不能直接套用别的服务器公式。可用固定防御的练功目标测试:关闭护盾、增伤和减伤效果,分别记录普通攻击与烈火伤害,再用100点攻击、100点防御这类整值属性反推倍率。
提升烈火伤害时,应优先把有效攻击堆到能够稳定突破目标防御的区间。按照三级烈火2.6倍计算,攻击从100提高到110,目标防御仍为100时,原始伤害会由160提高到186,增加26点;目标有45%减伤时,实际增量约为14点。若目标防御为150,100点攻击的烈火仍可造成110点原始伤害,但普通攻击可能已经无法有效输出,因此烈火对高防目标的破防价值明显高于平砍。没有幸运加成时,攻击和防御通常会在各自区间内浮动;幸运达到对应门槛后,攻击上限更容易稳定发挥,烈火爆发也会更集中。

实战结算还要把护盾、物理减伤、烈火专属抗性和格挡效果单独计算。若160点是扣除防御后的烈火伤害,目标再拥有45%减伤,最终约为160×0.55=88点;若目标拥有专门降低烈火伤害的属性,则还要继续按该属性扣减,不能只看人物面板防御。装备选择上,打低防目标时优先攻击上限和幸运,打高防目标时先保证烈火能够稳定破防,再补增伤或穿透;防御高于自身普通攻击并不代表烈火必定无伤害,关键要看乘上技能倍率后的有效攻击是否超过目标防御。
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