结论是:前期、低暴击率和以刷怪清场为主时,优先增加攻击伤害;当暴击率、暴击倍率和命中条件都已经成型,并且需要短时间打出爆发时,再优先增加暴击。这里的增加暴击按暴击率理解,暴击率决定触发更高伤害的概率,暴击伤害决定触发后增加多少,伤害加成则直接提高攻击造成的伤害,三者作用并不相同。

同为百分比词条时,可以用期望伤害快速判断。设当前暴击率为c、暴击倍率为m、攻击伤害加成为a,则在命中、防御和技能不变的情况下,单次平均倍率可按1+c×(m-1)+a估算;新增暴击率δc的收益约为δc×(m-1),新增攻击伤害δa的收益约为δa。比如对比暴击率增加10%和攻击伤害增加10%:暴击倍率为1.5倍时,前者约提升5%,后者约提升10%,应选攻击伤害;暴击倍率为2倍时,两者接近持平;暴击倍率达到2.5倍时,前者约提升15%,才值得转暴击。若装备增加的是固定攻击点数,而不是百分比伤害,则不能直接套用这个比例,应以更换装备后的实际面板和技能伤害为准。

刷怪和持续输出优先攻击伤害,单次爆发和短时间击杀优先暴击。普通攻击频率高、范围技能多、需要连续处理大量小怪时,攻击伤害几乎每次命中都能发挥,输出波动小,清怪速度更稳定;烈火、重击、蓄力技或只允许出手一两次的爆发玩法,则需要较高暴击率来提高关键一击的上限。面对带有减暴击或减暴伤属性的玩家、首领和特殊目标时,先扣除对方的抵抗效果再计算收益,否则面板上的暴击数值会被高估。比较装备时不要只看战力,先确认技能是否能暴击、持续伤害是否能暴击,以及暴击是否会被目标抵抗。
实战选择按换一件、测一组、看平均值的顺序进行:先固定同一地图、同一目标、同一技能、同一套增益和相同距离,再分别穿戴两套装备;短爆发技能至少测试20轮,普通刷怪至少记录100次有效命中,统计总伤害、击杀时间和最低输出。新号或暴击率低于20%时,通常先堆攻击伤害;暴击倍率接近2倍时,按照装备价格、命中率和目标抗性选择;暴击率已经达到50%左右且暴击倍率明显高于2倍时,暴击词条更容易在首领和pk中体现价值。不要把暴击率和暴击伤害混为一谈,也不要在不同怪物、防御状态或技能冷却条件下直接比较结果。
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